18. September 2026 · 8 Min. Lesezeit
Slice korrigieren: was der Launch Monitor über deinen Slice sagt und wie du ihn liest
Der Slice ist der häufigste Schlag im Amateurgolf, und die meisten Erklärungen dafür sind falsch. Der Launch Monitor zeigt die richtige in zwei Zahlen. Wer sie lesen kann, weiss, woran er arbeitet, bevor er den ersten Tipp ausprobiert.

Der Ball startet einigermassen gerade, dann biegt er nach rechts ab und landet zwei Fairways weiter. Der Slice, für Rechtshänder, und für Linkshänder dasselbe spiegelverkehrt. Jeder Golfer hat dazu einen Tipp: Griff stärker, Füsse zu, Arme dran. Manche davon helfen, die meisten nicht, und der Grund ist, dass niemand weiss, was genau im Treffmoment passiert. Der Launch Monitor weiss es. Er zeigt es in zwei Zahlen.
Die zwei Zahlen
Face Angle ist die Richtung, in die die Schlagfläche im Treffmoment zeigt, relativ zur Ziellinie. Club Path ist die Richtung, in die sich der Schlägerkopf im Treffmoment bewegt, ebenfalls relativ zur Ziellinie. Die Differenz der beiden heisst Face to Path: Face Angle minus Club Path. Ein positiver Wert heisst, die Fläche zeigt nach rechts von der Bahn, also offen (TrackMan, Face-to-Path).
Die Physik dahinter ist seit den Messungen der Launch Monitore keine Meinung mehr: Bei mittigem Treffer startet der Ball vor allem dorthin, wo die Schlagfläche zeigt, und er kurvt weg von der Schwungbahn hin zur Schlagfläche. Zeigt die Fläche nach rechts von der Bahn, kurvt der Ball nach rechts. Das ist der Slice. Nicht die Bahn allein, nicht die Fläche allein, sondern die Differenz.
Wie gross die Kurve ist
TrackMan gibt ein Beispiel: Ein Driver der PGA Tour mit einem Face to Path von minus zwei Grad kurvt auf 275 Yards rund 19 Yards nach links, gut 17 Meter. Zwei Grad. Das ist der Abstand zwischen einem Fairway und dem Rough daneben. Ein Amateur-Slice mit sechs oder acht Grad Face to Path landet deshalb nicht knapp daneben, sondern auf dem Nachbarloch. Und weil die Fläche offen steht, hat der Ball mehr Loft, mehr Spin und weniger Ballgeschwindigkeit: Der Slice kostet nicht nur Richtung, sondern auch Distanz.
Neun Ballflüge, zwei Zahlen
Aus der Startrichtung und der Kurve lässt sich jeder Schlag genau einem Muster zuordnen, und jedes Muster sagt, welche der beiden Zahlen falsch steht. Für Rechtshänder gelesen, für Linkshänder spiegelverkehrt:
| Start | Kurve nach links | gerade | Kurve nach rechts |
|---|---|---|---|
| links vom Ziel | Pull Hook: Fläche links, Bahn noch weiter rechts davon | Pull: Fläche und Bahn beide links, gleich viel | Pull Slice: Fläche links, Bahn noch weiter links |
| am Ziel | Draw: Fläche am Ziel, Bahn rechts davon | gerade: Fläche und Bahn beide am Ziel | Slice: Fläche am Ziel, Bahn links davon |
| rechts vom Ziel | Push Draw: Fläche rechts, Bahn noch weiter rechts | Push: Fläche und Bahn beide rechts, gleich viel | Push Slice: Fläche rechts, Bahn links davon |
Die Tabelle ist der ganze Ballflug in einer Regel: Die Fläche sagt, wohin er startet. Die Bahn relativ zur Fläche sagt, wohin er kurvt. Wer drei Bälle schlägt und beobachtet, wo sie starten und wohin sie biegen, weiss ohne jede Zahl, in welcher Zeile und welcher Spalte er steht. Der Bildschirm bestätigt es dann in Grad. Alle neun mit Beispielwerten stehen in Draw, Fade, Hook und Slice.
Die drei Muster
Auf dem Bildschirm sieht ein Slice fast immer nach einem von drei Mustern aus:
- Bahn nach links, Fläche fast am Ziel. Club Path minus 6, Face Angle 0, Face to Path plus 6. Der Ball startet am Ziel und kurvt nach rechts. Das ist der klassische Slice über den Ball, die Bahn ist das Problem.
- Bahn am Ziel, Fläche offen. Club Path 0, Face Angle plus 5, Face to Path plus 5. Der Ball startet rechts und kurvt weiter nach rechts. Der Push-Slice; hier ist die Fläche das Problem, oft der Griff.
- Beides. Bahn nach links, Fläche nach rechts. Der Ball startet rechts und kurvt hart. Meistens ist ein Versuch, den Slice zu «halten», der die Bahn noch weiter nach links gezogen hat.
Dieselben drei Slices sehen von aussen gleich aus. Der Tipp, der beim ersten hilft, macht den zweiten schlimmer. Darum scheitern die meisten Tipps: Sie behandeln ein Muster, das der Spieler gar nicht hat.
Die Reihenfolge, die funktioniert
Erst die Fläche. Die Schlagfläche bestimmt, wo der Ball startet, und sie ist die Zahl, die sich am schnellsten ändert: über den Griff und die Handstellung. Ein Pro sieht am Griff in zehn Sekunden, ob die Fläche im Treffmoment offen zurückkommt. Ziel für die erste Session: Face Angle im Durchschnitt nahe null.
Dann die Bahn. Ist die Fläche am Ziel und der Ball kurvt noch, ist es die Bahn. Sie hängt an der Körperdrehung und daran, ob der Schläger von oben oder von innen kommt. Das ist die längere Arbeit; hier braucht es mehr als eine Stunde, und hier lohnt sich der Pro.
Dann Face to Path halten. Das Ziel ist nicht null bei beiden, sondern null in der Differenz. Viele gute Spieler haben eine Bahn von plus zwei und eine Fläche von plus eins: ein leichter Draw, absichtlich. Was zählt, ist, dass die beiden zusammenpassen.
Vier Übungen und die Zahl, die sich bewegen muss
Eine Übung ohne Zielzahl ist ein Zeitvertreib. Zu jeder gehört deshalb die Spalte, in der du nachsiehst, ob sie gewirkt hat:
| Übung | Was du änderst | Welche Zahl reagiert |
|---|---|---|
| Stärkerer Griff | Beide Hände eine Achtelumdrehung nach rechts, zehn Bälle | Face Angle geht Richtung null |
| Halber Schwung, Eisen 7 | Nur bis Hüfthöhe zurück, langsam | Face Angle wird ruhiger, Streuung sinkt |
| Tor aus zwei Stangen | Der Schläger muss zwischen den Stangen durch | Club Path wandert nach rechts, weg von minus |
| Ball weiter hinten im Stand | Eine halbe Ballbreite näher zum hinteren Fuss | Club Path wird positiver, Attack Angle steiler |
Zehn Bälle vor der Änderung, zehn danach, und immer der mittlere Wert. Bewegt sich die Zahl nicht, war es nicht deine Ursache, und du gehst zur nächsten Übung. Das ist der eigentliche Vorteil gegenüber der Range: Du merkst in zehn Minuten, dass ein Tipp bei dir nicht wirkt, statt ihn einen Sommer lang zu glauben.
Warum der Simulator dafür der richtige Ort ist
Auf der Range siehst du den Ball fliegen und rätst. Im Simulator siehst du nach jedem Schlag die beiden Zahlen und weisst, was du geändert hast. Zehn Bälle mit einem stärkeren Griff, und die Face-Angle-Spalte sagt dir, ob es gewirkt hat, bevor du dich an den Ballflug gewöhnst. Voraussetzung ist ein System, das Schlägerdaten liefert: TrackMan tut es, ebenso Foresight mit Schlägermarkierungen und Uneekor; nicht jedes Einstiegsgerät zeigt Face Angle und Club Path. Wie die Systeme messen, steht in Radar oder Kamera, was die übrigen Zahlen bedeuten in Launch-Monitor-Zahlen verstehen.
Mehr dazu: Golfgriff richtig halten und Driver-Abschlag für Anfänger.
Vier Abende, ein Winter
Ein Slice verschwindet nicht in einer Stunde, aber er verschwindet in vier, wenn sie eine Reihenfolge haben.
- Messen. Zwanzig Bälle mit dem Eisen 7, nichts ändern. Notiere Face Angle, Club Path und die Differenz als Mittelwert. Jetzt weisst du, in welcher Zeile der Tabelle du stehst.
- Die Fläche. Griff und halber Schwung, bis der Face Angle im Mittel nahe null liegt. Bei vielen ist der Slice hier schon halb weg.
- Die Bahn. Das Tor aus zwei Stangen, dazu eine Stunde mit einem Pro, weil die Bahn am Körper hängt und nicht an den Händen.
- Die Runde. Achtzehn Löcher auf der Leinwand, mit dem Driver, unter Druck. Was nach drei Abenden auf der Matte funktioniert, muss den Abschlag überstehen.
Nebenbei kommt die Distanz zurück. Eine offene Fläche gibt dem Ball mehr Loft und mehr Spin und weniger Ballgeschwindigkeit; der Slice kostet also zweimal, in der Richtung und in den Metern. Wer die Differenz von sechs Grad auf zwei bringt, sieht das auf dem Bildschirm in der Carry-Spalte, bevor er es auf dem Platz sieht.
81 der 110 Anlagen in der Schweiz bieten Coaching an. Wer seinen Slice in einem Winter loswerden will, bucht eine Stunde mit einem Pro und drei Stunden allein, mit dem Bildschirm. Die Anlagen stehen auf der Trainingsseite.
Häufige Fragen
Was ist die Ursache eines Slice?
Eine Schlagfläche, die im Treffmoment offen zur Schwungbahn steht: Face to Path grösser als null. Der Ball startet dorthin, wo die Fläche zeigt, und kurvt von der Bahn weg zur Fläche hin, bei Rechtshändern nach rechts.
Wie viel Kurve macht ein Grad Face to Path?
TrackMan nennt für einen Tour-Driver rund 19 Yards Kurve bei minus zwei Grad auf 275 Yards, also gut acht Meter pro Grad. Ein Amateur-Slice mit sechs Grad landet entsprechend weit neben dem Fairway.
Was soll ich zuerst korrigieren, Fläche oder Bahn?
Die Fläche. Sie bestimmt den Startpunkt des Balls und ändert sich über den Griff am schnellsten. Erst wenn die Fläche am Ziel ist und der Ball noch kurvt, ist die Schwungbahn dran.
Woran erkenne ich, ob Fläche oder Bahn schuld ist?
An der Startrichtung. Startet der Ball am Ziel und kurvt dann nach rechts, steht die Bahn links von der Fläche, und die Bahn ist das Thema. Startet er schon rechts, steht die Fläche offen zum Ziel, und der Griff ist der schnellste Hebel. Startet er links und kurvt hart nach rechts, sind beide beteiligt.
Wie lange dauert es, einen Slice loszuwerden?
Mit Zahlen vier Abende: einer zum Messen, einer für die Fläche, einer für die Bahn, einer für eine Runde unter Druck. Ohne Zahlen dauert es länger, weil jeder Tipp ein Muster behandelt, das du vielleicht gar nicht hast.
Quellen
- TrackMan: What is Face-to-Path? (Definition, Vorzeichen, Startrichtung und Kurve, Beispiel mit 19 Yards bei minus zwei Grad)
- TrackMan: What is Smash Factor? (Face to Path und Treffpunkt als Ursachen eines tiefen Smash Factor)
- golfsimulators.ch: Indoor-Golf-Training (81 Anlagen mit Coaching, Stand 18. September 2026)