18. September 2026 · 10 Min. Lesezeit
Draw, Fade, Hook und Slice im Golf: die neun Ballflüge und die zwei Zahlen dahinter
Neun Ballflüge, und jeder ist ein Paar aus zwei Zahlen: wohin die Schlagfläche zeigt und wohin sich der Schläger bewegt. Wer die zwei liest, erkennt Draw und Fade, Hook und Slice, Push und Pull auf dem Bildschirm, bevor der Ball landet. Was jeder Flug in Zahlen ist, wie der Hook gegen den Slice steht und was ein Draw an Distanz wirklich bringt.

Draw und Fade sind im Golf die zwei Kurven, die du willst. Hook und Slice sind die zwei, die du bekommst. Dazu kommen Push und Pull, und mit dem geraden Ball sind es neun Ballflüge. Sie sehen aus wie neun verschiedene Fehler. Sie sind neun Paare aus denselben zwei Zahlen, die der Launch Monitor nach jedem Schlag anzeigt: wohin die Schlagfläche zeigt und wohin sich der Schläger bewegt. Alles hier gilt für Rechtshänder. Linkshänder tauschen links und rechts und drehen jedes Vorzeichen um.
Zwei Zahlen erklären neun Ballflüge
Face Angle ist die Richtung, in die die Schlagfläche im Treffmoment zeigt. Club Path ist die Richtung, in die sich der Schlägerkopf im Treffmoment bewegt. Beide werden zur Ziellinie gemessen, und bei beiden heisst plus rechts vom Ziel und minus links (TrackMan, Club Path). Die Differenz, Face Angle minus Club Path, heisst Face to Path: plus, wenn die Fläche rechts von der Bahn zeigt, also offen ist, minus, wenn sie links davon zeigt, also geschlossen (TrackMan, Face to Path).
Daraus folgen zwei Regeln. Erstens startet der Ball vor allem dorthin, wo die Fläche zeigt: Beim 6er-Eisen bestimmt die Schlagfläche rund 75 Prozent der Startrichtung, beim Driver rund 85 Prozent, der Rest kommt von der Bahn (PGA Academy, Starting Line). Zweitens kurvt der Ball bei mittigem Treffer von der Bahn weg und zur Fläche hin, und bei Face to Path null fliegt er gerade (TrackMan). Der Start ist die Fläche. Die Kurve ist die Differenz.
Die neun Flüge, mit Vorzeichen
Drei Startrichtungen mal drei Kurven. Hier sind die neun, mit Beispielzahlen in Grad: Face Angle, Club Path, Face to Path. Sie zeigen das Muster, nicht deinen Schwung.
| Flug | Start | Kurve | Face Angle | Club Path | Face to Path |
|---|---|---|---|---|---|
| Pull-Hook | links | nach links | minus 3 | plus 1 | minus 4 |
| Pull | links | gerade | minus 5 | minus 5 | null |
| Pull-Slice | links | nach rechts | minus 2 | minus 8 | plus 6 |
| Hook | am Ziel | nach links | null | plus 4 | minus 4 |
| Gerade | am Ziel | gerade | null | null | null |
| Slice | am Ziel | nach rechts | null | minus 6 | plus 6 |
| Push-Hook | rechts | nach links | plus 2 | plus 5 | minus 3 |
| Push | rechts | gerade | plus 5 | plus 5 | null |
| Push-Slice | rechts | nach rechts | plus 5 | null | plus 5 |
Draw und Fade fehlen in der Liste, mit Absicht. Ein Draw ist ein Push-Hook, der am Ziel endet: Er startet etwas rechts und kommt mit wenig Kurve zurück. Ein Fade ist ein Pull-Slice, der am Ziel endet. Nicht die Richtung der Kurve entscheidet über den Namen, sondern ihre Grösse und der Start. Dieselbe Kurve, am Ziel gestartet, endet links davon und heisst Hook.
Draw und Fade im Golf: die zwei, die du willst
Für einen Draw braucht es eine Bahn von innen nach aussen, für einen Fade eine von aussen nach innen, für den geraden Ball eine Bahn bei null (TrackMan, Club Path). Ein Draw in Zahlen: Face plus 2, Path plus 5, Face to Path minus 3. Der Fade ist dasselbe mit umgekehrten Vorzeichen: Face minus 2, Path minus 5, Face to Path plus 3. Ein Coach, den TrackMan auf derselben Seite zitiert, nennt als Richtwert eine Bahn von plus oder minus 3 bis 6 Grad, je nach Kurve.
TrackMan hat die Kurve für Tour-Spieler ausgerechnet: Ein Driver der PGA Tour mit 275 Yards Carry kurvt bei minus 2 Grad Face to Path rund 19 Yards nach links, gut 17 Meter. Ein 6er-Eisen kurvt bei plus 2 Grad rund 8 Yards nach rechts (TrackMan, Face to Path). Ein Draw mit minus 2 Grad ist beim Driver also mehr als ein halbes Fairway: Ein Fairway der Tour ist laut derselben Seite 30 bis 32 Yards breit. Startet er am Ziel, endet er 17 Meter links davon. Er muss rechts starten, damit er am Ziel landet.
Hook: der Spiegel des Slice
Der Hook hat dieselbe Ursache wie der Slice, mit umgekehrtem Vorzeichen: Die Fläche zeigt im Treffmoment links von der Bahn, Face to Path ist negativ, und je grösser die Differenz, desto mehr Kurve. Entweder kommt die Bahn stark von innen, plus 6 oder plus 8, bei einer Fläche am Ziel: Der Ball startet am Ziel und dreht links weg. Oder die Fläche steht bei minus 4 auf einer Bahn bei null: der Pull-Hook, der links startet und weiter links dreht, oft ein zu starker Griff. Beim Driver ist die Kurve grösser als beim Eisen: Bei 5 Grad Face to Path rechnet TrackMan für den Tour-Driver mit rund 44 Yards Kurve, im Beispiel mit offener Fläche nach rechts (TrackMan).
Welcher der beiden Fehler schlimmer ist, hat der Coach Tom Stickney auf dem TrackMan-Blog mit demselben Driver für beide gemessen. Der Hook kam flach heraus, mit 1'992 rpm Spin und einem Landewinkel von 19.4 Grad. Der Slice stieg hoch, mit 5'218 rpm und 45.3 Grad. Grosse Hooks tragen in der Regel weniger weit als Slices, rollen aber weiter: Auf weichem Boden ist der Slice der bessere Fehlschlag, auf schnellem der Hook (TrackMan, Draw or Fade). Der Weg aus dem Hook ist der Weg aus dem Slice, gespiegelt: erst die Fläche, dann die Bahn, dann die Differenz halten. Die Reihenfolge steht in Slice korrigieren; für den Hook drehst du jedes Vorzeichen um, Griff schwächer statt stärker, Bahn weniger von innen.
Push, Pull und die geraden Fehler
Push und Pull sind die zwei Flüge ohne Kurve, die trotzdem daneben landen: Face to Path ist null, aber Fläche und Bahn zeigen beide am Ziel vorbei, nach rechts beim Push, nach links beim Pull. TrackMan rechnet vor, was das kostet: Auf 100 Yards landet ein Ball bei 1 Grad 1.7 Yards neben der Linie, bei 4 Grad 7 Yards (TrackMan, Launch Direction). Auf 150 Meter sind 4 Grad gut zehn Meter neben der Fahne. Oft liegt der Fehler in der Ausrichtung: Füsse, Hüfte oder Schultern zielen dorthin, wo der Ball hinfliegt. Prüf das mit einem Stab am Boden, bevor du am Schwung arbeitest.
Draw gegen Fade: was der Draw an Distanz wirklich bringt
Dass ein Draw weiter fliegt als ein Fade, hört jeder Golfer früh. Derselbe Beitrag auf dem TrackMan-Blog nennt den Satz einen Mythos: In einer Messung trug der Fade bei fast gleicher Schlägerkopfgeschwindigkeit weiter als der Draw. In einer zweiten Messung hatte der Fade 15 Grad dynamischen Loft und 3'768 rpm Spin und trug 240.8 Yards, der Draw hatte 10.5 Grad und 2'643 rpm und trug 245.7 Yards. Knapp fünf Yards Carry. Der grössere Unterschied war der Landewinkel, 42.9 Grad beim Fade und 28.8 beim Draw, und der gab dem Draw fast 20 Yards mehr Roll (TrackMan, Draw or Fade).
Was der Draw bringt, ist also vor allem Roll, und Roll gehört dem Boden, nicht dir. Auf einem nassen Fairway im November ist er weg. Was er kostet, steht im selben Artikel: Ein Draw, der zu flach herauskommt, verliert Carry, weil dynamischer Loft und Angriffswinkel aus dem Rahmen fallen (TrackMan, Draw or Fade). Die Distanz macht nicht die Form der Kurve, sondern Loft und Spin im Treffmoment. Im Simulator siehst du Carry, Spin und Landewinkel getrennt, und nach zehn Bällen weisst du, ob dein Draw Carry bringt oder nur rollt.
Mehr dazu: Wie viele Dellen hat ein Golfball, und warum?.
Ballposition und die zwei Übungen
Der Schlägerkopf läuft auf einem Bogen um dich herum: vor dem tiefsten Punkt nach unten und von innen nach aussen, also nach rechts vom Ziel, danach nach oben und nach innen, nach links. Wo der Ball auf diesem Bogen liegt, beeinflusst darum Bahn und Angriffswinkel; TrackMan nennt die Ballposition als einen der Faktoren des Angriffswinkels (TrackMan, Attack Angle). Für einen Draw liegt der Ball etwas weiter hinten im Stand, die Füsse zielen leicht rechts, die Fläche bleibt am Ziel. Für einen Fade liegt er etwas weiter vorne, die Füsse zielen leicht links. Verschieb ihn nur wenig, und die Spalte Club Path sagt dir nach fünf Bällen, ob die Bahn gewandert ist.
- Übung 1: das Vorzeichen bestellen. Zehn Bälle mit dem 7er-Eisen, Ziel: Face to Path zwischen minus 2 und minus 4, Start rechts vom Ziel. Dann zehn Bälle mit plus 2 bis plus 4, Start links. Du schaust nur auf die zwei Spalten, nicht auf den Ball.
- Übung 2: die neun Fenster. Alle neun Flüge der Reihe nach, absichtlich, mit dem Bildschirm als Schiedsrichter, vom Pull-Hook bis zum Push-Slice. Es geht nicht um schöne Schläge, sondern darum, dass du zu jedem Flug die zwei Zahlen kennst. Ein Fehler, den du auf Bestellung machen kannst, überrascht dich auf dem Platz nicht mehr.
Für beide Übungen brauchst du ein System, das den Schläger misst und Face Angle und Club Path anzeigt. Im Verzeichnis nennen 83 Anlagen TrackMan, 7 Foresight Sports und 4 Uneekor. Welche Anlage welches System hat, steht auf der TrackMan-Seite und im Systemvergleich, wie die Systeme messen, in Radar oder Kamera, und was die übrigen Zahlen bedeuten, in Launch-Monitor-Zahlen verstehen. Buch eine Stunde, bestell zehn Draws und zehn Fades, und schau auf die zwei Spalten statt auf den Ball. Wenn die Vorzeichen nicht kommen wollen, hilft ein Pro: 95 der 126 Anlagen bieten Coaching an, die Trainingsseite listet sie.
Häufige Fragen
Was ist der Unterschied zwischen Draw und Hook?
Beide kurven bei Rechtshändern nach links, weil die Schlagfläche im Treffmoment links von der Schwungbahn zeigt. Der Draw startet rechts vom Ziel und kommt mit kleiner Differenz zurück. Der Hook startet am Ziel oder links davon, oder er hat zu viel Differenz: Schon minus 2 Grad sind laut TrackMan beim Tour-Driver rund 19 Yards Kurve, darum muss ein Draw rechts starten.
Fliegt ein Draw weiter als ein Fade?
Nicht automatisch. Ein Coach nennt den Satz auf dem TrackMan-Blog einen Mythos: In einer Messung trug der Draw 245.7 Yards und der Fade 240.8, in einer anderen trug der Fade bei fast gleicher Schlägerkopfgeschwindigkeit weiter. Der Vorteil des Draws war vor allem der Roll, fast 20 Yards, wegen des flacheren Landewinkels von 28.8 statt 42.9 Grad.
Was ist die Ursache eines Hook?
Eine Schlagfläche, die im Treffmoment geschlossen zur Schwungbahn steht: Face to Path kleiner als null. Entweder kommt die Bahn zu stark von innen und die Fläche steht am Ziel, oder die Fläche ist geschlossen bei neutraler Bahn, oft durch einen zu starken Griff oder überdrehende Hände. Die Korrektur ist die des Slice mit umgekehrten Vorzeichen: erst die Fläche, dann die Bahn.
Was ist der Unterschied zwischen Push und Pull?
Beide fliegen gerade und landen trotzdem daneben. Beim Push zeigen Schlagfläche und Schwungbahn gemeinsam nach rechts, beim Pull gemeinsam nach links. Face to Path ist in beiden Fällen null, deshalb fehlt die Kurve; korrigiert wird die Ausrichtung, nicht die Hand.
Wie spiele ich absichtlich einen Fade?
Mit einer Schwungbahn leicht von aussen nach innen und einer Schlagfläche, die weniger weit links steht als die Bahn: Face to Path bleibt positiv, aber klein, etwa plus 2 bis plus 4 Grad. Der Ball startet dann etwas links vom Ziel und kommt zurück. Auf dem Bildschirm kontrollierst du nur diese eine Differenz.
Quellen
- TrackMan: What is Face-to-Path? (Definition, Vorzeichen, Kurve zur Fläche hin, Beispiele in Yards für Driver und 6er-Eisen; Fairway-Breite 30 bis 32 Yards aus dem Zitat eines TrackMan Masters)
- TrackMan: What is Club Path? (Definition, Vorzeichen, Bahn von innen für den Draw; Richtwert plus oder minus 3 bis 6 Grad aus dem Zitat eines Coachs auf der Seite)
- TrackMan: What is Launch Direction? (Push, Pull und gerade; Abweichung pro Grad auf 100 Yards)
- PGA Academy: Starting Line, Path or Face? (Schlagfläche bestimmt 75 Prozent der Startrichtung beim 6er-Eisen, rund 85 Prozent beim Driver)
- TrackMan-Blog, Tom Stickney II: Draw or fade to maximize distance? (Gastbeitrag eines Coachs: Carry, Spin und Landewinkel von Draw, Fade, Hook und Slice mit demselben Driver)
- TrackMan: What is Attack Angle? (Ballposition als Faktor des Angriffswinkels)
- golfsimulators.ch, Verzeichnis am 18. September 2026 (126 publizierte Anlagen; 83 nennen TrackMan, 7 Foresight Sports, 4 Uneekor; 95 mit Coaching)